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des coups au bridge
 
" LE BRIDGE "

La séquence d'enchères est un dialogue codifié, visant à échanger des informations sur la force et la distribution des jeux. Son objectif est la déclaration d'un contrat final, de manche ou partiel, prenant en compte la force combinée, points et distribution, des deux mains de chaque camp.


LES ENCHERES (suite1)


4. LE RAPPORT A LA MARQUE

Le contrat à atteindre dépend aussi de la marque, c'est à dire des points accordés à l'un ou l'autre camp en cas de réussite ou d'échec du contrat. A l'issue de la donne si le camp attaquant réussit son contrat il marque des points. Dans le cas contraire, il chute et le camp défenseur marque des points.


a. La réussite du Contrat


. Pts + Tot Manche non demandée M Manche demandée Pts de manche
1 20 +50 70 c x 20+50 5 400-600 M+(n-11) x 20
1 20 +50 70 c x 20+50 5 400-600 M+(n-11) x 20
1 30 +50 80 c x 30+50 4 420-620 M+(n-10) x 30
1 30 +50 80 c x 30+50 4 420-620 M+(n-10) x 30
1 S.A. 40 +50 90 40+(c -1) x 30+50 3 S.A. 400-600 M+(n-9) x 30


Dans ce tableau : c = contrat réalisé n = nombre de plis réalisés M = manche en fonction de la vulnérabilité.
Prenons des exemples :
1. Vous demandez un contrat de 3 ©. Vous réalisez 10 levées, donc un contrat c de 4 ©. Vous marquez dans votre colonne 4x30+50 soit 170 points.
2. Vous demandez un contrat de 3 S.A. non vulnérable. Vous réalisez 10 levées, donc une manche de 400 points + la levée supplémentaire. Vous marquez dans votre colonne un total de 400+(10-9)x30 soit 430 points.
3. Vous demandez un contrat de 4 © vulnérable. Vous réalisez 10 levées, donc une manche de 620 points . Vous marquez dans votre colonne 620+(10-10)x30 soit 620 points.

Dans les exemples 2 et 3 le contrat est demandé et réussi. Les points obtenus correspondent à un contrat de manche. Par contre dans l'exemple 1, il s'agit d'un contrat partiel, c'est à dire un contrat dont le palier de la manche n'est pas atteint.

Vous pouvez visualiser le tableau complet de la MARQUE...



La Manche



Manche Force Levées
à réaliser
Points
non vulnérable
Points
vulnérable
5 30 - 31 - 32 11 400 600
5 30 - 31 - 32 11 400 600
4 27 - 28 - 29 10 420 620
4 27 - 28 - 29 10 420 620
3 SA 25 - 26 9 400 600

Ainsi le gain des manches constitue l'objectif prioritaire du jeu. La déclaration d'un contrat de manche permet d'obtenir une prime importante. On remarque dans le tableau ci dessus:
- Les manches en majeure ª et © rapportent une prime plus importante que les manches en mineure trèfle, carreau.
- Les manches à § et ¨ sont plus difficiles à jouer car il faut réaliser 11 plis au lieu de 10 pour les manches à ª et ©.
- Les manches à S.A., pour des jeux réguliers, nécessitent le minimum de force et la réalisation de 9 plis seulement.



Les contrats de manche à rechercher seront dans l'ordre de priorité:



PRIORITE CONTRAT POINTS
 1   MAJEURE   4 ou 4  420 ou 620
 2   SANS ATOUT   3 S.A.  400 ou 600
 3   MINEURE   5 ou 5  400 ou 600



Le Contrat partiel

Toutes les donnes ne permettent pas de jouer un contrat de manche.
Dans ce cas le camp attaquant joue un contrat partiel 1 S.A., 2 ©, 3 ©...Les contrats partiels contrés et gagnés peuvent parfois rapporter plus de points que les contrats de manche.
Exemple : Vous demandez un contrat partiel de 2 © contrés. Vous gagnez votre contrat. Vous marquez dans votre colonne 470 points (voir le tableau de la marque). Si vous réalisez dans ce cas 10 plis soit 2 © + 2 vous marquez 670 points non vulnérable ou 1070 points vulnérable. Si vous aviez demandé le contrat de 4 © vous n'auriez marqué que 420 points non vulnérable ou 620 points vulnérable.



b. La chute du Contrat



non vulnérable
vulnérable
chute
non contré
contré
sur contré
 
A
B
C
1
50
100
200
2
100
300
600
3
150
500
1000
4
200
800
1600
5
250
1100
2200
6
300
1400
2800
7
350
1700
3400
8
400
2000
4000
9
450
2300
4600
10
500
2600
5200
11
550
2900
5800
12
600
3200
6400
13
650
3500
7000
chute
non contré
contré
sur contré
 
D
E
F
1
100
200
400
2
200
500
1000
3
300
800
1600
4
400
1100
2200
5
500
1400
2800
6
600
1700
3400
7
700
2000
4000
8
800
2300
4600
9
900
2600
5200
10
1000
2900
5800
11
1100
3200
6400
12
1200
3500
7000
13
1300
3800
7600


Les points marqués par la défense :
- c = nombre de plis à réaliser -
- cr = nombre de levées réalisées -
- n = nombre de plis chutés n = c - cr


NON VULNERABLE
A = [50 x n]
B* = [(300 x n) - 400]
C = [B x 2]
VULNERABLE
D = [100 x n]
E = [(300 x n) - 100]
F = [E x 2]
 *  si n=2 B= [(300 x 2) - 300]
    si n=1 B= [(300 x 1) - 200]


Ce tableau donne les points obtenus par la défense si le contrat chute. Le camp en défense peut contrer un contrat final s'il estime que le camp attaquant ne peut pas le réaliser. Dans ce cas si le contrat chute la défense marque plus de points.



c. Le compromis : chuter un contrat ou laisser jouer les adversaires.

En tournoi la marque a une grande importance. On peut se permettre du chuter un contrat NON vulnérable contre des adversaires vulnérables.
Exemple: Le camp adverse demande un contrat de 4 ©. S'il le réussit il marque dans sa colonne 620 points. Vous enchérissez à 4 ª et vous êtes contrés. Pour être gagnant vous pouvez vous permettre de chuter de 3 levées. Les adversaires marquent dans ce cas 500 points d'où un gain pour votre camp de 120 points, c'est le TOP. Par contre si vous chutez de 4 levées vous êtes perdant, l'adversaire marque 800 points, c'est le ZERO.



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